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Cómo se anota el truco: palitos, malas y buenas, y a cuánto jugar

En cualquier mesa de truco hay alguien que juega y alguien que anota. Y casi siempre, en algún momento, aparece la pregunta: “¿cuánto vamos?”. Jugar al truco es una cosa y llevar bien el tanteador es otra, y la segunda es la que más peleas genera. Acá va todo lo que hace falta saber para anotar sin que nadie te discuta un punto.

Si todavía no tenés claras las reglas del juego, arrancá por la guía completa de cómo se juega al truco y después volvé acá.

Los palitos: el cuadradito de cinco

La forma clásica de anotar el truco es con palitos (o con fósforos de verdad, si la mesa es de las de antes). Se dibujan en grupos de cinco: cuatro palitos forman los lados de un cuadrado y el quinto es la diagonal que lo cierra. Cada cuadrado cerrado son cinco puntos.

La ventaja es que se cuenta de un vistazo. Tres cuadrados cerrados y dos palitos sueltos son 17, sin necesidad de sumar uno por uno. Por eso se sigue usando aunque haya papel y lapicera a mano: es más rápido de leer que un número tachado y vuelto a escribir veinte veces.

En una hoja se hace una raya vertical por el medio y se ponen los dos equipos de cada lado: Nosotros y Ellos. Siempre “nosotros” del lado de quien anota, por supuesto.

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Malas y buenas

El partido se divide en dos mitades. Mientras un equipo no llegó a la mitad del puntaje, se dice que está en malas. Cuando pasa la mitad, está en buenas.

En un partido a 30, por ejemplo, las malas van del 0 al 15 y las buenas del 16 al 30. En la hoja se suele hacer una raya horizontal que separa los tres cuadrados de malas de los tres de buenas, así se ve enseguida en qué parte está cada uno.

¿Por qué importa? Por la falta envido. Si se quiere una falta envido, el que gana se lleva los puntos que le faltan al rival para ganar el partido… y eso depende de dónde esté parado cada uno. Hay dos formas de contarla, y conviene acordarla antes de repartir:

  • La más común: si el equipo que va ganando está en buenas, la falta vale lo que a ese equipo le falta para llegar al final. Si los dos están en malas, la falta gana el partido directo.
  • La variante simple: la falta vale siempre lo que le falta al que va adelante para ganar.

Sea cual sea la que usen, decidila antes de empezar. Discutirla con la falta ya cantada es una pelea segura.

A cuánto se juega: 15, 24, 30 y los demás

No hay un número oficial. Depende del tiempo que tengan y de cuántos sean en la mesa:

Partido a Malas Buenas Cuándo se usa
15 — — Partidas cortas: casi siempre se juega de corrido, sin dividir
20 0 a 10 11 a 20 Para jugar varias seguidas sin que se haga eterno
24 0 a 12 13 a 24 Clásico de algunas provincias y de muchos clubes
30 0 a 15 16 a 30 El más jugado: el “partido entero” de toda la vida
40 0 a 20 21 a 40 Para torneos o noches largas

El partido a 15 tiene una particularidad: en muchas mesas se juega sin malas ni buenas, de corrido. Si lo juegan así, la falta envido gana el partido directo.

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Cuándo se anota cada cosa

Un error clásico es anotar en el momento equivocado y después no saber qué ya se sumó. La regla práctica:

  1. El envido se anota al final de la mano, no cuando se canta. El que ganó el tanto tiene que mostrar las cartas si se lo piden, y recién ahí se suman los puntos.
  2. El truco se anota cuando se define la mano: el que se llevó dos de las tres manos (o el que no quiso) suma lo que valía.
  3. Si el rival se va al mazo, se anota lo que estaba en juego en ese momento: uno si no se había cantado nada (en muchas mesas, dos si se va en la primera ronda sin que se haya jugado el envido), o lo que valía el último canto querido.

Primero el tanto, después el truco. Si los dos llegan al final del partido en la misma mano, gana el que llegó primero según ese orden.

La serie: partidos ganados

Cuando se juega toda la noche, también hay que llevar la cuenta de cuántos partidos ganó cada equipo. En papel se hace con rayitas aparte, arriba de la hoja, y es justo lo que se pierde cuando alguien da vuelta la hoja para empezar otro.

Anotar sin papel

Si no hay lapicera a mano (o hay, pero nadie quiere ser el que anota), el anotador de truco de Anotá hace exactamente esto: palitos en cuadraditos de cinco, malas y buenas separadas, y el partido a 10, 20, 24, 30 o 40. Cada vez que sumás aparece un “+2” o “+3” que se va solo a los pocos segundos, así los demás ven qué se anotó sin tener que preguntar.

Arriba de todo lleva la serie (“Partidos 2 – 1”) y, cuando un equipo llega al final, aparece el botón para cerrar el partido y sumarlo a la serie. Además funciona sin internet, que en el quincho o en el camping es lo que importa.

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Tres consejos para que no haya discusión

  • Que anote uno solo. Si anotan los dos equipos, en algún momento los números no van a coincidir.
  • Cantá en voz alta lo que anotás. “Dos de truco para ellos, quedan 12 a 9.” Así nadie puede decir después que no escuchó.
  • Acordá las reglas de la casa antes de repartir: a cuánto se juega, cómo vale la falta, si hay flor. Es lo único que evita la pelea de las once de la noche.
Anotar el truco con Anotá