Cómo se juega al truco: la guía completa, con todo el detalle
Che, ¿jugamos un truco? Es la pregunta que arranca miles de sobremesas todos los fines de semana en Argentina. El problema es que cada mesa tiene sus propias reglas de la casa, y siempre hay alguien que se ofende porque “acá no se juega así”. Esta guía repasa la versión más difundida del truco criollo, con sus variantes más comunes marcadas, para que puedan arrancar a jugar sin discutir antes de la primera mano.
Lo que necesitás
Se juega con el mazo español de 40 cartas (sin el 8 ni el 9), de a dos jugadores (mano a mano), en parejas o en equipos de a tres por lado. Cada jugador recibe tres cartas por mano, y el objetivo es ser el primero en llegar a 15 o 30 puntos, según acuerden antes de arrancar.
El orden de las cartas, de más fuerte a más débil
- 1 de espada (el “macho”)
- 1 de basto (el “ancho falso”)
- 7 de espada
- 7 de oro
- Los 3 (los cuatro palos valen igual)
- Los 2
- Las cartas falsas: 1 de oro y 1 de copa
- Los 12, 11 y 10 (las figuras)
- 7 de basto y 7 de copa
- Los 6, 5 y 4
Envido: se juega aparte, antes de la primera carta
El envido se canta antes de jugar la primera carta de la mano y suma los puntos de las dos cartas más altas del mismo palo (las figuras valen 0, el resto su número), más 20 si tenés dos del mismo palo. Si tenés las tres cartas de un mismo palo, tenés flor y cantás directamente eso, que vale más que cualquier envido.
El orden de los cantos de envido, de menor a mayor, es: envido, envido envido, real envido y falta envido. Cada uno se puede subir mientras no se haya respondido “quiero” o “no quiero” al anterior.
Truco: la apuesta sobre quién gana la mano
El truco se canta en cualquier momento de la mano (menos cuando hay un envido sin resolver) y también escala: truco, retruco y vale cuatro. Cada canto que se acepta sube los puntos en juego por ganar esa mano; si el rival no quiere, la mano se termina ahí y gana quien cantó.
Reglamento en AnotáReglamento de TrucoVer reglamento →Cuánto vale cada canto
Acá es donde más se confunde la gente que recién arranca, así que conviene tenerlo claro desde el principio:
- Mano sin cantar nada: 1 punto para quien la gana.
- Truco: 2 puntos.
- Retruco: 3 puntos (se canta arriba de un truco ya aceptado).
- Vale cuatro: 4 puntos (se canta arriba de un retruco ya aceptado).
- Envido: 2 puntos.
- Envido envido: 4 puntos en total (se suma arriba del primer envido).
- Real envido: 3 puntos, y se suman a lo que ya se haya cantado antes (por ejemplo, envido + real envido = 5).
- Falta envido: no tiene un valor fijo. Vale los puntos que le faltan al rival para llegar a los 15 o 30 (según a cuánto estén jugando la partida), así que puede definir el envido de una sola vez.
- Flor: 3 puntos, y a diferencia del resto de los cantos, se anota igual aunque el rival no quiera (no se puede rechazar).
Si un jugador o pareja no quiere un canto, la mano no sigue jugándose por ese lado: se anota el valor del canto anterior (el último que sí se aceptó) para quien cantó.
Cómo se gana una mano
Cada mano tiene hasta tres rondas (una carta por jugador en cada una). Gana la mano quien gane dos de las tres rondas; si hay un empate en la primera ronda (parda), esa se descarta y se juega a ganar dos de las restantes. El jugador mano tiene la ventaja de definir el orden en caso de empates.
Las señas: jugar en pareja sin hablar
Cuando se juega en parejas, es común usar señas para avisarle al compañero qué cartas tenés, sin que el rival se dé cuenta: mostrar la lengua para el ancho falso, guiñar un ojo para el 7 de oro, levantar las cejas para tener flor. Las señas varían de grupo en grupo, así que conviene acordarlas antes de arrancar.
Anotá los puntos, no las cuentasProbar gratis →Para no discutir antes de jugar
Antes de repartir la primera mano, conviene ponerse de acuerdo en tres cosas: a cuántos puntos se juega (15 o 30), si se juega con flor o sin flor, y si valen las señas. Con eso resuelto, ya está todo listo para sentarse a jugar sin sorpresas a mitad de partida.