Reglamento de Truco
El juego de cartas más popular de Argentina: mano, estrategia y faroleo entre compañeros de equipo. Combina el Envido (quién suma más con sus cartas) y el Truco (quién gana más rondas). La Flor es una variante opcional que se acuerda antes de empezar.
Con qué cartas se juega
Baraja española de 40 cartas, en 4 palos: espada, basto, oro y copa. Cada palo va del 1 al 7, más el 10 (sota), 11 (caballo) y 12 (rey). El 8 y el 9 no se usan.
Cómo se reparte
Se juega de a 2, de a 4 o de a 6 (en parejas o equipos). Se sortea quién es "mano" — el primero en jugar y hablar — y ese lugar rota hacia la derecha en cada mano.
El repartidor da 3 cartas a cada jugador, una por una. Una partida son varias manos hasta llegar al puntaje acordado.
Objetivo del juego
Ser el primer equipo en llegar al puntaje pactado (10, 20, 24, 30 o 40 en Anotá), sumando lo que se gana en cada mano con el Envido, la Flor y el Truco.
Cómo se juegan las manos
En cada mano se juegan hasta 3 rondas (una carta por jugador en cada una). Gana la ronda quien tira la carta más alta; gana la mano quien se lleva 2 de las 3 rondas.
Durante la primera ronda se pueden hacer estos cantos:
- Flor (si se juega con esta variante): obligatoria si un jugador tiene las 3 cartas del mismo palo, se canta antes que cualquier otra cosa.
- Envido / Real envido / Falta envido: solo hasta antes de jugar la segunda carta de la primera ronda.
- Truco / Retruco / Vale cuatro: se puede cantar en cualquier momento de la mano.
Valores de las cartas para anotar
Jerarquía para el Truco, de más fuerte a más débil:
- Ancho de espada (1 de espada)
- Ancho de basto (1 de basto)
- 7 de espada
- 7 de oro
- Los cuatro 3
- Los cuatro 2
- Anchos falsos: 1 de oro y 1 de copa
- Los cuatro 12 (reyes)
- Los cuatro 11 (caballos)
- Los cuatro 10 (sotas)
- Sietes falsos: 7 de basto y 7 de copa
- Los cuatro 6, luego los cuatro 5, luego los cuatro 4
Valores para el Envido
Cada carta vale su número (el 1 al 7); las figuras (10, 11, 12) valen 0. Dos cartas del mismo palo: se suman y se agregan 20 (ej. 7 y 6 de espada = 33, el envido más alto). Sin dos cartas del mismo palo, el envido es el valor de la carta más alta.
Flor: se suman las tres cartas del mismo palo más 20.
- Envido (solo)
- Si se quiere: 2 puntos
- Si no se quiere: 1 punto
- Envido + Envido
- Si se quiere: 4 puntos
- Si no se quiere: 2 puntos
- Real envido (solo)
- Si se quiere: 3 puntos
- Si no se quiere: 1 punto
- Envido + Real envido
- Si se quiere: 5 puntos
- Si no se quiere: 2 puntos
- Falta envido
- Si se quiere: lo que le falta al rival para ganar
- Si no se quiere: el último canto aceptado (mín. 1)
- Truco
- Si se quiere: 2 puntos
- Si no se quiere: 1 punto
- Retruco
- Si se quiere: 3 puntos
- Si no se quiere: 2 puntos
- Vale cuatro
- Si se quiere: 4 puntos
- Si no se quiere: 3 puntos
Quién gana el juego
Gana quien primero llega al puntaje pactado. Antes de la mitad del puntaje se dice que un equipo está "en malas"; después de la mitad, "en buenas" — jugar en buenas es más arriesgado, porque un error puede definir la partida.
Otras cuestiones importantes
Carta tapada: se puede tirar una carta boca abajo para no dar información; pierde todo su valor (solo empata con otra tapada).
Señas: es tradición hacerle señas disimuladas al compañero para avisarle qué cartas tiene, según los códigos que arregle cada mesa.